viernes, 19 de mayo de 2017

LA ROBOTICA EN LA EDUCACION



1.- INTRODUCCIÓN 
Las empresas e industrias han incorporado procesos de producción y múltiples elementos tecnológicos que incluyen automatismos y control de procesos. Los ingenieros mecánicos, electrónicos y más recientemente los informáticos han asumido un papel protagónico en estos desarrollos. Sin embargo, también existen las demandas de las poblaciones jóvenes de contar con opciones de formación en esta especialidad (Zúñiga, 2006
La robótica educativa se posiciona como un elemento nuevo y necesario de conocer por las nuevas generaciones. Utilizar la robótica en la educación implica el diseño y construcción de un robot. Siendo un robot un mecanismo controlado por un ordenador, programado para moverse, manipular objetos, hacer diferentes y determinados trabajos por medio de la interacción con su entorno (Encarta, 2008). La robótica educativa abarca temas multidisciplinarios como lo son: la electrónica, la informática, la mecánica y la física, entre otros. Este artículo se desarrolla dentro del marco del Proyecto de Robótica Educativa APR- I-P09, financiado por la Secretaría Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación de la República de Panamá, y ejecutado por un grupo de docentes/investigadores de la Universidad Tecnológica de Panamá, Centro Regional de Chiriquí; y una doctoranda de la Universidad de Salamanca, España. El mismo estará estructurado de la siguiente manera: en la sección I, la introducción al artículo con el tema de la robótica educativa; en la sección II, la Metodología y Desarrollo utilizado en el proyecto; en la sección III los Análisis de los Resultados obtenidos durante el desarrollo del proyecto; en la sección IV se presenta las conclusiones y los trabajos futuros que se proponen a partir del proyecto; y por último en la sección V se presenta la bibliografía a la cual se hace referencia durante todo el artículo.

1.1.- La Robótica Educativa
 La robótica educativa ha crecido muy rápidamente en la última década en casi todos los países y su importancia sigue aumentando. Esto parece ser un proceso lógico, ya que los robots están incorporándose en nuestra vida cotidiana, pasando de la industria a los hogares. Pero el propósito de utilizar la robótica en la educación, a diferentes niveles de enseñanza, va más allá de adquirir conocimiento en el campo de la robótica. Lo que se pretende es trabajar en el alumno competencias básicas que son necesarias en la sociedad de hoy día, como son: el aprendizaje colaborativo, la toma de decisión en equipo, entre otras (Educativa, 2011). La robótica educativa es propicia para apoyar habilidades productivas, creativas, digitales y comunicativas; y se convierte en un motor para la innovación cuando produce cambios en las personas, en las ideas y actitudes, en las relaciones, modos de actuar y pensar de los estudiantes y educadores (Pozo, 2005). Si esos cambios son visibles en la práctica cotidiana, entonces estamos ante una innovación porque la robótica habrá transcendido sus intuiciones y se reflejará en sus acciones y producto (Zúñiga, 2006). La idea de implementar la robótica como apoyo a la educación tiene sus orígenes desde hace años, en 1983 el Laboratorio del Instituto Tecnológico de Massachusetts desarrolló el primer leguaje de programación educativo para niño llamado logos (Pozo, 2005). El surgimiento de kits de robótica ha ayudado a su inserción, ya que éstos se caracterizan por no exigir un conocimiento avanzado de electrónica o de programación. Países como Corea e India empiezan a incluir la robótica en actividades fuera de clases, al ver los resultados que traía consigo, se reformó el esquema educativo con el cual se incluía la robótica dentro del aula (García, 2010). La robótica en la educación se ha venido practicando en diferentes países de Asia, Europa, América y África como mencionan (García, 2010), (Mendoza, 2010), (Monsalves, 2011) y (Moreno et. al, 2011) entre otros; haciendo cada vez más popular el uso de la robótica educativa dentro y fuera de los planes curriculares de diferentes colegios secundarios y escuelas primarias alrededor del mundo. La robótica educativa busca despertar el interés de los estudiantes transformando las asignaturas tradicionales (Matemáticas, Física, Informática) en más atractivas e integradoras, al crear entornos de aprendizaje propicios que recreen los problemas del ambiente que los rodea (Zúñiga, 2006). De esta manera hace frente a la crisis actual en la educación científica y que se debe principalmente a los métodos actúales de enseñanza que hacen a estas asignaturas difíciles y poco interesantes; sembrando en el estudiante una actitud negativa hacia la ciencia y tecnología, alejándolo de carreras y profesiones relacionadas con la ciencia
.Hoy en día la robótica se ha integrado en algunos programas de las escuelas primarias y secundarias, e incluso en los jardines de infancia. Esto se debe en parte a que la robótica provoca un alto nivel de atracción para los niños y jóvenes, muchas actividades educativas – cursos de robótica o competiciones de robots- dependen de esta fascinación por los robots móviles. El kit LEGO Mindstorms NXT1 es la plataforma más conocida para los estudios robóticos en etapas tempranas. Gallego (Gallego, 2010), reivindica la robótica educativa como vía para que los alumnos adquieran destrezas y habilidades tecnológicas, pero también en el desempeño del trabajo en equipo (habilidades sociales).
habilidades tecnológicas, pero también en el desempeño del trabajo en equipo (habilidades sociales).
de la biología: sensores vs sentidos, el pensamiento frente a los programas, músculos vs mecanismo; de manera similar en las matemáticas, lenguaje, tecnología, artes, y el mundo que les rodea. El aprendizaje se hace más rico y el entendimiento más profundo, al poder trasladar el conocimiento de un objeto y verlo en otro contexto. Para Gallego (Gallego, 2010), la importancia de la robótica educativa radica en que: • Aglutina ciencias y tecnologías: matemáticas, física, informática… • Fomenta la imaginación, despierta inquietudes y ayuda a comprender mejor el mundo que nos rodea. • Permite el trabajo en equipo facilitando la comunicación, responsabilidad, toma de decisiones… Otro aspecto que se debe destacar es que los estudiantes aprenden que es aceptable cometer errores, especialmente si esto les lleva a encontrar mejores soluciones. Se aprende más de un error que de un acierto. Nos ayuda a intentar superarnos. Si todo funciona bien y rápido no aporta demasiado.
2.- METODOLOGÍA DESARROLLADA 
En el caso de Panamá, la robótica educativa se ha venido desarrollando como una actividad extracurricular en colegios secundarios de la ciudad capital del país, participando en pequeñas competencias amistosas. Hasta el momento del desarrollo del proyecto, en la Provincia de Chiriquí no existía Colegio Secundario o Escuela Primaria que hubiera experimentado con la robótica educativa en sus aulas de clase. El Proyecto de Robótica Educativa que se describe tuvo como objetivo general demostrar como la robótica aplicada a la educación facilita y motiva la enseñanzaaprendizaje de las ciencias y las tecnologías, como asignatura multidisciplinaria; dirigida tanto a estudiantes como a docentes de los colegios secundarios, utilizando los Mindstorms NXT de Lego, como elemento robótico de bajo costo. Para ello, el proyecto se desarrolló en tres etapas. La primera consistió en la revisión bibliográfica, giras de entrenamiento, formación de los grupos participantes, lanzamiento formal del proyecto, preparación de ayudantes-instructores, diseño y desarrollo de un sitio Web. La segunda consistió en el desarrollo propio de los cursos con la participación de estudiantes y docentes de seis colegios diferentes que involucraron a tres distritos diferentes de la provincia y en esta etapa se desarrolló una serie de contenidos que formarían a los participantes en el uso de los Mindstorms NXT de Lego. En la tercera etapa los estudiantes y docentes participaron de una videoconferencia con la Universidad de Salamanca, pusieron en práctica y de una forma autónoma nuevas aplicaciones y formaron grupos para participar en competencias amistosas con los demás compañeros. En la primera etapa, se entrenó a los ayudantes del proyecto, se participó en reuniones de cooperación con el Centro de Tecnologías Avanzadas, CITA, de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez, en Salamanca España, y se adquirió el equipo que se utilizaría para la implementación del proyecto. Además, en esta etapa, cada colegio eligió los docentes y estudiantes que participarían en el proyecto. Se les solicitó previamente a los directores de los colegios, que eligieran a tres docentes de las áreas científicas o tecnológicas, y que además por lo menos uno de ellos les dictará clases a los estudiantes que participarían del Proyecto. En el caso de los estudiantes, los colegios tuvieron criterios propios de selección, tales como los mejores estudiantes, o los que querían participar, o los que presentaban una mejor conducta en el aula de clase.  anotare los resultados obtenidos en experiencias reales

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